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对于英雄联盟的小想法

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发表于 2023-1-8 17:43:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先从游戏的可玩性来看,英雄联盟拥有着庞大的背景故事,在平常游玩之际可以通过观看每位英雄的故事,满足玩家探索英雄好奇心。对于我来说,一个好的游戏背景可以在我游玩这个游戏得到更大的满足,比如英雄联盟中的英雄背景和游玩对局中彩蛋,如狮子狗(雷恩加尔)和螳螂(卡兹克)中相互猎杀,蔚和金克丝的宿敌等等彩蛋。更有一开始只从背景故事里面出现的人物永恩(亚索的哥哥)后面通过角色的推出(永恩进入峡谷)把英雄的人物更加饱和丰富,玩家的代入更高。 换个例子,比如说原神的背景中一开始不是为寻找妹妹(哥哥)而是说的是追击boos之类,还能为之后游戏剧情中各种更新做出惊喜吗?
       英雄联盟拥有着各式各样的玩法模式,如极地大乱斗和标准5v5模式,更有特殊模式。满足各样的群体进行游玩,如极地大乱斗,时间短,不需要补兵支援等费脑子操作,让忙里偷闲的玩家,玩上一局,可能游戏中没有花里胡俏的操作,但是有自己享受游戏过程中的放松一刻。当然很多玩家也是有着上分的心,这些玩家可以进行排位提升自己的技术,与人对线,慢慢成长。
       提到成长,玩游戏肯定需要有一个从萌新(第一次接触游戏)到大佬(游戏时间久并且有一定的经验操作)的过程,英雄联盟也是,比如我一开始接触了英雄联盟,我连走哪里都不知道,装备也不明白,随着慢慢的打人机,找攻略逐渐的上手,对线人机也遂心应手,之后开始打匹配,对到真人才发现自己的技术已经得到了成长,然后慢慢的寻找花里胡俏的操作。玩家在游玩过程中发现自己进步是非常有成就感的,这样子可以留住玩家,如只狼也算这样子,有些玩家会因为太难而永远不想玩这个游戏(比如我),但是有的玩家喜欢锻炼自己让自己成长,一步一步过关。英雄联盟在这方面就做的较为优秀,入门难度不会过高,并且在入门之后还有非常多的技术提升,不会产生无聊感。
       游戏的更新频率,也是影响一个游戏发展的一大因数,例如英雄联盟每过一段时间会推出新的英雄,保持游戏新鲜感。并且会在赛季(赛季为10个月左右的时间)结束进行版本大更替,会变化非常多的东西,会添加新的元素进入游戏,如上哪些版本的更替都是为保持游戏新鲜感,留住老玩家,吸引新玩家,一成不变的游戏是非常无趣的,有限的。但是游戏的更新频率也不是越快越好,如西普大陆(社区养成类型游戏)因为更新的频率过快,游戏道具的价值因为更新过快导致失效时间非常高,从而导致玩家退游。
      英雄联盟火起来不单单因为以上这些,还有当时的社会环境和市场,如当初英雄联盟出现在人们的视野中的时候,中国市场还没有出现特别的MOBA类型的游戏(data因为操作难度高,入门的人少)并且当初的游戏大多数为MMORPG,这些游戏需要大量的时间精力和金钱,这时突然出现一款公平公正的游戏,市场竞争少,也没有同行的打压。然后进入国际赛事,把游戏影响力提高,之后又有各种活动吸引玩家。到如今游戏的情怀,再出推出游戏ip的衍生物,各种方式提醒着玩家们。因为社会环境让游戏大火有非常多,如上一年的摩尔庄园手游,一进推出各大游戏榜单制霸榜首,这就是情怀的力量,但是没办法,游戏质量问题,到时候后期热度一消失,这款游戏就慢慢的淡出人们的视野。
      英雄联盟是一个在当时脱颖而出的游戏,各方面都做的非常的好,但是我个人认为也是有需要改进的地方。
       第一:英雄联盟的分区系统对于现在来说已经成为了较为累赘的系统,对于以前该系统对于服务器的技术不足,并且玩家基数过多所进行的保护系统,但是对于现在来说,玩家数量已经开始减少,经常出现死区(在线玩家过少),进行游戏游玩根本没法集合人数。没耐心的玩家可能会产生退游的想法,虽然现在官方推出转区系统,但是转区系统价格偏高,对于游玩该游戏许多玩家是不想出这一笔费用。本人也知道转区是需要成本的,但是可以换一种思路,买皮肤送转区机会,或者通行证升级送转区机会,这样子的条件会让更多玩家接受。
       第二:英雄联盟当前的缺乏创造性,英雄位置都被固定了,出装方式单一化,英雄选择单一化,尽管还有玩家坚持不懈的开荒(进行装备创新)但是在当前神话版本,各种限制,压制玩家的创造性,并且有玩家创造成功时,官方又进行大砍,一刀回到解放前。其实这样子做不太友好,会打压玩家创造性,百花齐放才是发展。官方应该进行正常整改,比如一开始推出某个英雄,官方定位为辅助,然后因为玩家开发为中路,不应该大范围削弱,应该调整,为可以中路,可以辅助,官方做的是定位,不是说要求。还有打野位置和辅助位置,一开始并没有这么多的定位,但是后面都是玩家自行开发所产生的,后面因为官方介入导致打野位置固定了,如官方出惩戒才能打野,野怪经验上升。应该让玩家自行决定自己是什么位置。
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