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一名玩家在LOL中的游戏体验带来的产品思考

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发表于 2023-4-23 14:01:45 | 显示全部楼层 |阅读模式


LOL的简介


LOL,是英雄联盟League of Legends的简称,是一款类DOTA的推塔游戏。地图分为上中下三路,游戏双方各有五名选手,一般的是上中各一人,下路两人,野区一人,双方对线补兵打钱发育,逮着机会就杀人推塔,率先把对方主水晶推掉的一方获胜。非常讲究策略、团队合作,可玩性很高,是时下最受欢迎的网络游戏。
我为什么玩LOL?

一般的,玩一款游戏的原因有以下几点:



我们撇开玩游戏的共同动机,单讲玩新游戏的动机、原因:
1.        追求好的游戏体验,尝试新事物。先前的游戏体验不好,不好玩,或是之前的游戏玩腻了,想尝试新的。这种新的游戏既可以是新的游戏模式,也可以是同类模式中体验较好的,总之就是不一个游戏名的“新”。- -!自我虚汗中
2.        社交需求。周围的朋友都在玩,自己一个人玩没意思,想和朋友一块玩
3.        盲目跟风,满足虚荣心。时下最流行,赶时髦,大家都在玩很可能这款游戏真的不错。跟着潮流玩的话,哪怕玩的不好也可以在小伙伴里炫耀一下
4.        求偶与跟随偶像。我追的TA在玩,为了接近TA,我也开始玩
5.        免费。
而我之所以玩LOL是因为社交需求、跟风作用、免费。至于游戏体验啥的,别人讲的再好也不如自己来玩一把显得有说服力。
Lol  的游戏体验

之前我玩的是CF穿越火线,是一款第一人称射击类游戏,玩的虽然不咋的但还是很开心。CF是快节奏游戏,随进随出,一旦你在游戏中感觉不舒服,你就可以随时退出来,并且不会受到惩罚,你退出之后可以转战别的房间,也可以重新进房间,你可以随时享受快意的杀戮快感。游戏注重的是枪法的精准,意识的强大,识图看图的能力,对于团队协作、战术策略虽然也有涉及,但往往对一个人的能力更看重些。在CF中,你一个人如果技术过硬,经常都是能扭转战局,左右胜利的,而LOL在25分之后,游戏的中后期个人的能力就逐渐被团队能力代替,大部分都是一场完美的团战就决定了战局的走势,虽然偶尔也有个人拯救全队的,但是例子鲜有,远没有团队作战获得胜利的例子多。
后来我为什么不玩CF呢?很大程度上就是因为付费武器、防弹衣、防弹头盔、背包、解包器的出现严重影响了竞技游戏的公平性。普通玩家用最强的GP武器打在穿有防弹衣、防弹头盔的RMB玩家身上,除非爆头否则往往是最多打到99,差一下没死,被对方反杀。RMB玩家的付费武器不仅在威力、穿透力上优于普通玩家,就连每个弹夹的子弹数都要多于普通玩家,你一梭子30发,别人一梭子35发,然后你就呵呵了,最可恶的是,英雄级武器的子弹数能打到1、200发,连呵呵都没劲说了。擦汗!而LOL则不然,LOL所有的RMB玩家只能购买皮肤、饰品、头像、经验卡、金币卡、英雄,并不能通过付费来改变英雄初始属性,大大维护了游戏的公平性。在这款游戏中,即使我是普通玩家,从没付过费,我也可以和RMB玩家在一条起跑线上,虐他们也全靠自己的技术,没有外在的限制,不可抗力(海啸地震、自然灾害、断网、掉线等因素)除外。O(∩_∩)O
在初玩LOL时会有点不适应,因为是新模式嘛。之前在玩CF时在对局中可以随进随出不受惩罚,而在LOL中就只能在开局20分钟后才能发起投降,即使你十分不开心把游戏强退了,你再重新打开游戏,只要此局游戏没有结束,你断开后重连还是要回到游戏中,这就表示不管你再怎么不情愿都只能硬着头皮继续玩下去,恶意挂机的除外。这样玩下去就出问题了,你会很容易代入游戏中,被游戏左右情绪。因为强烈的代入感,你很容易陷进游戏中,俗称“上瘾”,输了,你会气愤恼怒,心里想着不赢一局你就不下火线,然而你就是一直赢不了,你就会一直玩下去。另一种是,你赢了,心情很好,很愉快,就会再玩一局保持这种心情,如果能一直赢下去,有个NB的连胜记录也可以在好友圈里吹吹。
我们发现,玩LOL的玩家经常就是一玩就是3、4个小时,玩一下午、一上午、一整天的都有,甚至连着一星期一个月,每天除吃饭、睡觉、上厕所外都在玩游戏。那么是什么原因呢?我分析了下,大概是这么几个原因:
1.        CF对局随进随出,是在利用碎片时间在玩,不想玩随时可以撤,反正不会受惩罚。而且整局打下来最长也就2、30分,通常的爆破模式在20分就结束了,团队模式最长也就12分,对局时间短玩的场数就多,容易出现疲态。常见的都是一个下午,3、4个小时都差不多了。而LOL呢?人机模式你可能在20分之前就打爆,但在匹配和排位模式加上匹配、排队、进入游戏、对战,最少也得25分,如果进入游戏后20分不投降坚持打下来,30分钟是常态,一个小时5、60分也是常见的。而且中途不得退出,退出会有惩罚,所以我们经常在网上看见有网友断网为了不坑队友骑摩托去网吧的段子。从中我们可以看出LOL是在利用整段整段的时间来玩游戏,每局对局的时间长,玩的局数就会相对较少,不容易出现疲态,所以长时间玩LOL玩个天黑地暗的也是常有的事。
2.        LOL游戏的代入感强,玩家容易“上瘾”。每局必须坚持最少20分,中途不得退出、投降,那么你就必须玩下去。一旦玩下去,就会有些戏剧的事情发生,对方某些队友掉线或集体掉线,你的队友有个突然崛起带领你们逆风翻盘,你自己发育参团突然爆发逆风翻盘,这都是常有的事。LOL的游戏进程是有戏剧性的,打钱发育、抓人杀敌、推塔拿龙、团战破高地这是一个完整的过程,剧情往往此起彼伏,不是一条线发展的,很容易带动情绪,让你融入游戏中,特别是逆风翻盘局越到后期,你们就越顺,那么你就会越玩越起劲。生活中也有这样的例子,考试的时候,你开始会很反感,不想做,但是发现后面越做越顺的时候,你就会一下子融进去,到了交卷的时候,你也不愿意交卷。这里的顺指的是融入情景的感觉,不是说答题越来越简单。我们发现在一局不得不继续下去的游戏中,人们是很容易融入情境的。在中国高考模式的既有规则下,大部分中国考生都是能融入情境中,做出选择的,出国留学,爹妈安排毕竟只是极少数。在产品中,在既定规则下,用户其实是愿意融入情境做出我们希望他做出的行为,也就是在既定规则下我们是可以诱导用户进行选择,影响到用户行为的。不同于高考的是,如果体验不够好,用户迁移的成本是很低的。我们有能力左右用户的选择,而用户也有权选择更换体验不同的产品,归根到底的前提就是用户体验必须足够好的情况下,你才能左右用户选择而不会被用户抛弃。
LOL与 DOTA、梦三国有什么区别?

LOL与DOTA、梦三国是同类推塔游戏,连地图都是差不多的,而LOL的操作难度低于DOTA、梦三国,最后击杀的人获得的金钱多,参与助攻的也有钱,让大家乐于参加团战。而DOTA、梦三国,只有最后击杀的人才能获得金钱,助攻的人什么都没有,所以我们会经常见到队友为了挣钱放大招抢人头,尴尬的是,几个队友抢一个人头,只有一个能杀死,其他人的技能就空了,大招CD冷却时间较长,这就造成不必要的技能浪费,这时候如果遭遇敌人,很可能会因为缺少这个大招而被对方团灭。另一方面,只有最后一个击杀的人能挣钱,那么他有了优势后,雪球会越滚越大,很容易在杀人数明显优于对方的时候,其实是整个团队优势都集中在一个人身上,一旦那个人被对方集火秒掉,整支队伍就显得很被动。优势集中在一个人身上,队友参与助攻的欲望和积极性也会大大降低。
DOTA、梦三国的操作难度大,每个英雄的组合技能多样,对个人的手速、反应速度的要求较高,有时候因为一个人的NB操作就会1V5团灭对方,相比较LOL更强调个人的作战能力,对团队协作能力要求稍弱点。
翻盘能力上来讲,LOL中有这样的规则设置:连续杀人且不死的被杀后获得的金币较多,连续死亡的就不值钱,甚至不如杀小兵的钱,击杀那个连续杀人且不死的人整支队伍的队友都能获得程度不同的金币,推塔也能让队友 获得金币奖励,就翻盘能力而言LOL逆风获得金钱,拉近差距、翻盘的能力更强,是在鼓励玩家逆风翻盘,而DOTA、梦三国队友获取金币的方式有限,翻盘不易。
接下来我们来推演下,当初那些设计LOL的产品和设计师的想法

名称:英雄联盟League of Legends
简称:LOL
游戏开发商:Riot Games  拳头公司
定位:团战策略性推塔游戏
设计时需要考虑的因素:
1.  游戏公平性。竞技游戏都要求公平性,但有很多游戏会因为RMB玩家的介入,导致先期装备碾压普通玩家,影响玩家体验。然后拳头公司就让RMB玩家只可购买英雄、皮肤、饰品、金币卡、经验卡,而不会影响到英雄初始属性。游戏匹配时一般只会匹配隐藏分差不多的双方队友,保证双方实力差距不会很大。
2.  团队协作能力。DOTA、梦三国等游戏也是推塔游戏,但是在很多设置上都不利于团战协作。比如:DOTA玩家一旦选好位置后,即使打不过对面,也要一直扛,不能换线,不能游走,有劣势不能换线发育,有优势也不能帮助队友建立优势,提升团队的整体优势;打团助攻的人没钱拿,不利于发挥队友参与团战的积极性。而LOL都针对这些都有了很好地改善,对线期打不过可以换线发育,有优势也可以游走带节奏,帮助队友建立优势;助攻的人都有钱拿,杀死对方值钱的英雄,推塔,全队都有钱拿,即使是前期劣势,在后期如果团战得当,都可以扳回局面。
3.  策略性。上单传送支援,中单全图游走,打野带节奏,中野辅联动、分线推塔等等都是好的战术应对,玩家可以根据阵容、英雄特性来灵活选择策略,前期即使劣势,只要后期战术策略运用得当都是可以翻盘的,游戏可玩性高。
4.  游戏平衡性。为了给玩家用户好的用户体验,就不能让某些英雄的属性过于霸道,拳头一直都在致力于平衡各个英雄的属性,每个版本虽然都可能出现某些比较的,但是下个版本必然会被削弱。
5.  游戏可玩性。可选择、可运用的策略丰富多样,出装套路、符文、天赋多样,玩家可以凭自己的意思有多种玩法选择。
6.  团队游戏衍生出的社交性。要打出完美的团战免不了要与队友交流合作,语音开黑是一种趋势,合作愉快的话还可以加个好友下次一起玩。良好的团队合作会发展成游戏好友,游戏好友在线又会喊来一起开启五黑合作模式,投机的还可以发展为线下好友。想想自己玩游戏那么长时间,大多都是因为开黑和好友一块玩的,自己一个人玩一般是没多大意思。
7.  劣势翻盘能力。竞技游戏的视觉刺激在于攻防转换快,竞争对抗激烈,如果一局游戏中,一旦被对方前期拿到优势,后期解决就已经注定,那游戏就没有必要进行下去。为了增强游戏的对抗性、观赏性和用户体验度,就有必要鼓励前期劣势的玩家,让他们有机会翻盘获胜。
8.  代入感,让用户能够在既有规则下,更好地融入游戏情境中。
总结:一款好的网络竞技游戏,需要考虑的基本因素:
1.  带入感强,能让玩家很好融入游戏环境中,在规则下做出应有的选择和行动,前提则是用户体验足够好,不然左右用户选择会逼迫用户转换游戏。
2.  游戏公平性
3.  平衡性
4.  可玩性
5.  游戏社交性
6.  团队协作性。网络游戏与单机游戏最大区别就是网络游戏更便于玩家间的团队交流、合作
7.  策略性。玩好游戏动脑就是必须的,与队友合作,更好更快地进行游戏,策略也是必须的。
8.  如果要普及游戏,让更多的玩家玩乐,操作难度就必须降下来,但又不能变成脑残游戏,降低用户体验度。
9.  快速游戏,单局时间短的,同等时间内玩的局数比较多的游戏易使人产生疲态,能加速游戏热情的衰退。
10. 同类别的游戏竞争是游戏体验的竞争,而跨类别的游戏竞争不仅仅是游戏模式的竞争还要有细节体验的竞争
11. 在既定规则下,产品能够影响用户的行为,前提必须是用户体验足够好,要不然很可能会逼迫用户转换产品。
由LOL引发的对产品的思考

一款游戏产品总是要考虑的很全面,虽然这些产品也满足了用户的需求,但是都不能说它是抓住了用户的痛点,不管怎么样的游戏,同类游戏、不同类游戏、跟风游戏、创新游戏都有市场存活,都有用户愿意为他们付费,唯一的区别也就是用户量的区别。而我们的APP产品就总是在说要找用户痛点,我感觉痛点之所以存在是因为我们是在做经济模式的重组工作,是把传统经济搬到线上进行行业整顿,那么切入点就是要解决一些线下传统行业无法解决或是很难解决的事,这就是所谓的痛点。那些具有颠覆性的创新产品都是在做产品本身的体验魅力,而不是什么痛点问题,比如乔布斯的苹果手机,你能说所有的手机用户的痛点就是触屏、智能吗?不是的,在苹果风靡全球之前,触屏智能手机的概念是没有这么普及的,大多数用户对这些的需求渴望是不存在或是没有那么迫切要达到没它不行的地步,而现在只要是做一款手机,触屏、智能都变成了标配,也是那些体验过智能机的人最不能没有的。
然后,我们是不是可以大胆地说在不是进行行业整顿、经济重组的情况下,我们的产品工作就是深挖人性,在做极致的用户体验工作,诸如电影、动漫、游戏、小说。这个过程,同类产品发现中的没有解决的问题有时候也会成为用户的痛点被我们发掘利用;而在进行行业整顿、经济重组的情况下,我们产品就需要考虑以前在线下传统经济下那些不能解决或很难解决的用户问题,也就是痛点问题。
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