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MOBA游戏设计:王者荣耀的一些修改方案

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发表于 2022-12-28 14:21:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
前面的“MOBA游戏创作”篇幅已经较长。现单独开一篇文章来写王者荣耀的一些优化建议和设计方案。
本文的精华内容是关于【成吉思汗】、【雅典娜】、【盾山】的重做方案,以及【铭文系统】的重做方案。这些是我个人认为设计得比较好的地方。

英雄

优化一些定位不清晰、比较“鸡肋”的技能
数值调整略过(机制削弱就加强数值,机制加强就降低数值,简单的平衡原则)

狂铁、亚瑟、牛魔、项羽、钟无艳

狂铁
作为操作最简单的战士,代替亚瑟成为新手英雄。
去掉能量条。被动改为:自身体力越低,技能冷却读秒速度越快。

钟无艳
被动改为:普攻或技能连续命中目标时令其石化1秒。该效果对同一个目标有5秒冷却时间。
(内置判定逻辑:普攻或技能命中目标时为其叠加标记,持续1.5秒;叠满2个标记时会使目标进入1秒石化状态,并在接下来的5秒内免疫钟无艳的标记。)
三技能期间可以使用一二技能。

  • 三技能期间的一技能改为:往指定方向迅速移动
  • 二技能改为:下2段旋转伤害范围扩大(剩余圈数小于2时不可释放)
弃用“钟无艳”的角色形象,改为“石女”或其他的名字,并优化美术设计。(该英雄冷门的原因之一也是不好看)

亚瑟

  • 被动:脱战后恢复速度变为3倍
  • 一技能:撤销标记效果。加速期间霸体,并增加200/400/600点【正面伤害格挡】(使用强普后失效)
  • 专精装:一技能的【沉默】1.25秒改为【缴械】2秒

项羽

  • 一二技能对调。一技能踩到人后能增加项羽的持续作战能力(类似典韦2,但不局限于强化攻速)
  • 大招需要长按蓄力,并且蓄力期间可以调整方向

牛魔
一技能改为:横劈一刀,可以释放两段。每段成功命中英雄目标时,可以为下一次普攻积蓄1点力量。

  • 1点力量的强化普攻:劈砍前方造成较高伤害。
  • 2点力量的强化普攻:砸击前方地面造成范围击飞(缩小版大招)。
打伤害的连招为1a1a,打控制的连招为11a

后羿、达摩、曹操、干将莫邪

后羿

  • 二三技能对调
  • 原三技能改为:最大飞行长度和虞姬1技能相当;晕眩时长为固定1秒。
  • 原二技能改为:召唤日之塔在指定范围不断砸击,同时照亮视野。(悬停的鲁班七号大招/减速效果较弱的王昭君的大招)

达摩

  • 被动环绕的盾牌改为拳头(旋转刮人造成伤害)
  • 释放技能后的强化普攻改为一拳:向目标的方向挥拳突进(可以被躲避、可以被其他目标阻挡)。动画为原一技能的动画。
  • 一技能的动画改为原三技能二段(脚踢)。同时三技能取消二段,上墙只作为一种控制手段(或者刷被动)。
  • 二技能去掉破甲,改为主要输出手段。

干将莫邪  

  • 二三技能分别改为:左一剑、右一剑(类似重做前)
  • 二三技能可以分别叠加雌雄剑气,每次剑气交汇时使得干将获得1层铸剑效果,最多5层。
大招在存在铸剑效果时才能释放,1~4层分别为:

  • 一剑:直剑(类似重做前的大招)
  • 两剑:交汇双剑(现在的“雌雄双剑·远”)
  • 三剑:交汇双剑+直剑
  • 四剑:交汇四剑(现在的大招强化之下的“雌雄双剑·远”)
(5层铸剑时释放大招只会消耗4层,并留下1层)
将飞剑伤害的一部分改为百分比伤害,以平衡对脆皮和坦克的威慑力。大招四剑全中仍然不能直接秒杀脆皮。同时技能冷却缩短(所有技能满级CD均为5秒左右,满冷却时为3秒),技能释放更频繁,增加双方的博弈空间。
取消被动的击杀/助攻叠加法强效果。(此类效果,包括典韦的被动,都不适合出现在王者荣耀中。因为王者的节奏不适合这种效果。)被动技能改成关于大招的说明。

曹操
去掉大招的打人回血效果。改为:二技能或三技能命中目标时为其附加标记,曹操攻击标记目标会回血。

安琪拉(专精)、李元芳、夏洛特


安琪拉
专精装:释放大招期间拖动方向轮盘可以使自身移动(较慢),但是技能方向不能调整。

李元芳

  • 一技能改为:扔出回旋镖。大招期间禁用。
  • 原一技能效果改为被动效果:普攻或技能命中目标后为其叠加飞镖印记,叠满4层或到达一定时间后爆炸,并根据叠加的层数降低二技能冷却(每层~1秒)。该效果对同一个目标有若干冷却时间。{有点像花木兰轻剑1}

夏洛特
一技能改为:迅速划出6道小剑气

马超、马可波罗、橘右京、艾琳

马超

  • 一二技能的释放距离缩短为中程(约等于典韦大招的锁敌距离)
  • 取消二技能的减速效果,变成和马可一样的无控英雄
  • 释放技能的移速加成和强普命中后的回复量回调至早期版本的强度,灵活性和续航能力重回当年

马可波罗
三技能: 基础波数为10波,每20%攻速增加一波,最高19波(180%攻速时)
增加效果:三技能期间释放二技能不会打断

艾琳

  • 增加效果:一技能成圈后对圈内造成持续伤害
  • 二技能可以解控
  • 每次强化普攻附带0.2秒晕眩

橘右京

  • 一技能增加斩杀伤害
  • 二技能增加破甲效果
  • 三技能增加百分比伤害

杨玉环、孙膑、王昭君


杨玉环
二技能改为长按释放。长按期间,二技能的“作用圈”不断往外扩张,松手(保持该半径、短暂延迟后)控住目标。(因此可以贴脸瞬控)

孙膑

  • 改为中单
  • 一技能命中后增加沉默效果。大招增加持续伤害。
  • 二技能只对自己生效。开启时解除减速效果,作用期间自身技能冷却读秒加快,结束时返还期间损失的50%生命值。

王昭君

  • 技能命中目标后强化下一次普攻(发射三颗冰锥)
  • 若强化普攻命中未被冰冷的目标,则附加冰冷效果;若命中已冰冷目标,则继续强化下一次普攻。


嬴政、孙尚香、吕布、成吉思汗


嬴政
二技能改为:召唤一个漩涡,不带控制地吸引范围内目标(缩小版戈娅大招)

孙尚香
击杀或助攻时,刷新1技能冷却时间(判定逻辑:技能或普攻作用后,1秒内目标死亡,则触发。出辅助装蹭助攻不行。)

吕布
大招需要蓄力,使得可选择的范围增加。同时镜头逐渐抬高。(最大距离比原来的远)

成吉思汗

  • 大招改为:立即获得追猎的加速效果2秒,重置两连射的冷却时间、并将下一次普攻变成两连射。
  • 大招附带被动:可以移动普攻。
  • 全技能可移动释放(只需修改二技能)
最好能去掉蓝条(唯一一个缺蓝的射手,需要回城很不爽)。可以让一二技能共享消耗物。

梦奇、李信、典韦


梦奇
增加一个四技能:切换形态。
开局为新梦奇的形态。当新梦奇形态下的质量较高时,可以解锁四技能: 切换到老梦奇的形态(同时将质量拉满)。老梦奇形态下,质量较低时,也会解锁四技能,可以切换到新梦奇的形态(同时质量清零)。
(新梦奇就是现在的梦奇。老梦奇是重做前的梦奇,质量会自动升高,释放技能会消耗质量。)

李信
定位改为中路
鼓励双形态并用(线上光信,变成暗信支援,回来之后再变光信)
开局即光信形态,且变身技能开局即解锁。

  • 变身技能冷却增加,但是变身时长大幅缩短。
  • 光信的普攻速度不受“攻速”影响,并将攻速转化为冷却缩减。暗信的技能不受冷却缩减影响,并将冷却缩减转化为攻速。
  • 光信会将一部分【额外物理防御】转化为【额外物理攻击】,暗信相反。
  • 光信的二三技能可以触发普攻法球(末世)效果(并且触发系数超过100%)。
出装:布甲鞋、末世、黑切、冰心、魔女/永夜、破军
(对暗信:冰心增加攻速,黑切和破军可以增加物抗。对光信:布甲鞋增加攻击力,末世增加冷却)

典韦
玩法操作不变,技能效果修改。降低路人局强度,增加上限,以适配高分段和职业赛。
取消被动的叠加攻击力效果。(此类效果不适合出现在王者荣耀的环境中)
优化一二技能配置。一技能用来追人之后就不能解控了,为此需要进行一些优化。

  • 方案①: 一技能释放后获得2秒霸体。
  • 方案②: 一技能的解控效果放到二技能上;作为补偿,把二技能的强化攻速和吸血效果放到一技能上(使用强化普攻后才触发,免得过早失效)。
优化大招的定位: 位移手段(以及躲避关键伤害)
三技能增加效果:跳斩期间霸体并免疫所有伤害。
将大招改为物理伤害,并取消百分比真伤效果。后者改为被动效果,以弥补删除的被动: 每次释放任意技能后,若干秒内的普攻和技能附带百分比伤害(物理)。

澜、雅典娜、司马懿


处于下潜状态时,若发现“猎物”,则获得高额加速的同时,会指示“猎物”的方向。

司马懿

  • 一技能的灵体可以无视障碍。
  • 细节优化: 一技能释放期间,如果点击补兵键、推塔键,而周围没有与按键对应的目标,则视为空放(一技能空放强普,会立即结束)。(现在的版本中,如果周围有英雄,按补兵键/推塔键,也会打在英雄身上。鉴于司马懿特殊的绕后强普机制,这在有些情况下是不想出现的。)
能量机制修改:
技能不再消耗能量。保留能量机制,并且能量条更容易拉满。能量的多少决定了释放技能后第一次强化普攻的伤害量。剩余能量越多,下一次释放技能后的首次强化普攻的伤害就越高(同时消耗全部能量)。能量为0时,释放技能后的第一次强普、与普通的强化普攻将没有区别。

雅典娜
三技能: 改为大号的一技能(护盾更大更久、判定范围更宽的一技能)。一三技能在释放时为霸体,释放结束后、护盾存在期间,仍然保留霸体效果。护盾消失则霸体随之消失。
技能消耗修改: 去掉蓝条,改为能量条。1级时能量上限为1200,每升一级增加200点。释放一三技能会消耗若干能量并产生等量护盾, 一技能消耗当前能量的50%,三技能消耗当前所有能量。没有能量时也能使用一三技能,仍然可以触发击退和刷新二技能效果,但是没有护盾以及[由护盾而保留的]霸体效果(技能释放期间仍然为霸体)。
能量的获取方式: 普攻和强化普攻命中目标时获得能量;触发贯穿效果时获得[较多]能量。(在存枪a2a12a触发贯穿之后,使用三技能时能拥有较多能量)
由于三技能的加强,刷野速度加快。故可以取消“对非英雄单位25%增伤”的被动效果(曾经为了加快雅典娜的刷野速度而硬加的效果,与其他技能没有联动性,看着很突兀)。
增加效果:以真神状态存在时(死亡期间),可以无视地形。

女娲、妲己、花木兰、杨戬

女娲
增加双方容错率
大招伤害降低50%,冷却时间减少50%,弹道宽度变成3倍。

妲己
改为射手: 全技能伤害降低,普攻射程增加、并附带ap伤害
技能和普攻叠加标记,叠满3层爆炸造成伤害。
大招对单个目标最多释放2团狐火,总共最多6团。(目标不足3个时不多释放)

花木兰
开局即解锁三技能(类似裴擒虎)

杨戬
一技能未命中目标时,哮天犬会在终点停留2秒。期间照亮视野,且可以释放二段——突进到哮天犬的位置。

虞姬、百里守约、钟馗、孙悟空

虞姬
2技能: 免疫物理伤害改为免疫所有伤害(无敌效果)

百里守约
2技能由核心输出技能改为辅助型功能性技能。配合普攻输出。
2技能判定宽度增加,更加容易命中、实现其功能。瞬发伤害大幅降低。增加流血效果(流血: 与云中君的流血类似,不断受到物理伤害,移动时伤害增加)。普攻和二技能再次命中目标时,流血的时长和每秒伤害量都会增加。
2技能的减速延长至1秒,并增加重伤效果: 1秒内目标回血降低80%

钟馗
该英雄偏向娱乐性,需要大改。

  • 一技能增加0.5秒晕眩效果。被动的爆炸(以及死后的爆炸)也可以增加0.5秒晕眩效果。
  • 二技能改为沿自身方向拉动【固定距离】(可以增加效果:不能把目标穿墙,但是目标撞到墙体会晕眩,类似达摩3)。
  • 三技能改为:无需标记,对范围内所有目标持续吸引。穿抵抗鞋可以挣脱,与墨子大招类似。
专精装:  大招从[持续吸引]改为 [持续排斥] 前方靠近的目标(用于防止刺客靠近,保护C位)
去掉2技能附带的加血被动。此类效果不适合王者荣耀的对局节奏。


孙悟空
玩法操作不变,技能效果优化。

  • 被动暴击规则改为:孙悟空的普攻不能暴击,但是每获得1%暴击率,普攻就会增加1%的伤害,强化普攻的增伤翻倍。
  • 一技能增加效果: 开启时会短暂读取周围视野(0.5秒,随人移动)。
  • 二技能增加效果: 踩到敌方目标时令其晕眩0.5秒
  • 三技能取消增伤标记。增加效果: 将命中的目标定身1.5秒(与晕眩1秒同步)。释放大招时读取周围视野2秒。若被大招直接命中,则目标暴露视野5秒。
  • 三技能增加被动效果 :1000码范围内存在敌方英雄时,孙悟空能嗅到妖气,出现警戒标识并增加30点移速。

宫本武藏、盾山、庄周

宫本武藏
一技能无条件击落飞行物,以及大招的直接锁头,机制过强。对此进行一些限制。

  • 一技能的剑气以其自身的耐久度(伤害量),按1:2的比例抵消飞行物伤害,耐久度为0时剑气消失。
  • 大招可以被路径上的敌方英雄阻挡。
或者取消一技能的击落飞行物效果,并对大招进行限制

  • 一技能不能再击落飞行物。一技能会标记目标。
  • 大招平时处于封印状态。范围内存在标记目标时才能解锁,且只能朝标记的目标释放。
同时增加“一决生死”的表现效果

  • 释放大招后,宫本受到的来自[一决生死的对象](被重伤的目标)的伤害的50%将延迟到效果结束之后才生效,并且该伤害不会致命。


盾山
由于[击落飞行物]机制,给特定英雄带来了严重的不良体验。而且对不同敌方英雄的作用效果过于两极化,使得石盾一削再削之后对非特定英雄的作用又显得不够。此外,盾山本身的承伤能力,作为硬辅也略有欠缺。为此设计了两个优化方案。
盾山(简易修改版)
取消石盾的耐久度,吸收飞行物后直接扣除盾山的生命值。举盾期间盾山获得40%减伤,对正面伤害的减伤效果提高至80%  。
(此处的百分比减伤也可改为格挡,对正面伤害格挡翻倍)
盾山(重塑版)
一三技能修改: 石盾仍然可以击退敌人、并被视为墙体(触发达摩三技能、苏烈2技能等技能的撞墙效果),但不可再击落飞行物,主要作用是控制(击退)敌人,以及提高盾山的承伤能力。

  • 一三技能: 取消击落飞行物效果
  • 一技能: 抬手动作完成后移速即恢复正常。释放期间获得100~400点伤害格挡,对正面伤害的格挡效果翻倍。释放期间每0.5秒获得()点护盾,技能释放结束后护盾不保留。
  • 三技能: 释放时立即获得一个巨大的护盾,释放期间获得200~1000点伤害格挡,正面翻倍。护盾在技能结束后不保留。
改版后的一技能可用于前排吃伤害,以及推开敌人(可以卡墙控)。三技能可以用于封路。
仍然可以使用原来的二闪、23连招开团(并且释放大招后的承伤能力提升了)。
此外,还可以增加四技能的作用,以体现英雄特色

  • 最大时长7秒,改为5秒。
  • 为防御塔增加600双抗,改为6000点。并去掉为防御塔和自身回血的效果。
  • 增加效果: 可以钻入敌方防御塔,令其攻击频率降低(无限乱斗里的“影”)。
修改后的四技能不再具有修塔和回血功能(因为修塔和蚊子腿回血的功能过于鸡肋)。可以视为一个削弱版的“干扰”,对敌我防御塔均可使用。

庄周

  • 被动增加效果: 梦境状态下庄周可以无视地形移动。
  • 大招去掉护盾,改为使得范围内队友进入梦境2秒(霸体、15%加速、15%减伤,以及上一条增加的无视地形效果)
  • 大招的释放处将产生梦境: 照亮视野,并使得墙体和草丛暂时失效,持续2秒。(草丛失去隐蔽功能,墙体失去阻挡效果。不会波及到技能范围外的部分。)

蒙恬、白起、小乔

蒙恬
防御姿态下的蓄力普攻,能量条拉满后,不松手可以继续保持蓄力姿态。(不会自动a出去)

白起
一技能蓄力满后会释放而不是取消(拖到取消键可以取消)

小乔

  • 一技能需要蓄力以获得射程
  • 二技能的击飞效果改为:将目标拉扯至技能中心,随后定身1秒。技能半径增大、前摇加长。
  • 大招的砸击改为范围伤害,没有追踪效果,并取消对同一目标的次数限制。(类似鲁班七号的大招,不过砸击速度更快)

鲁班七号(专精),公孙离(专精),莱西奥

鲁班七号
取消强化二技能的、偏娱乐性质的专精装。改为强化三技能的、偏作战功能的专精装。

  • 大招将不再触发扫射。大招会向范围内所有目标投弹,对同一个目标同时命中多枚时衰减至25%;大招的子弹可以暴击。
  • 大招的释放方式改为:选定一个落点,飞艇会缓慢飞向落点,到达之后会在此处悬停。
购买专精装后,鲁班七号将不能用大招来迅速触发扫射(与早期版本相同)。同时大招的aoe伤害功能大大提升。使得整体玩法定位有所变化。

公孙离
防止打团猝死,把部分伤害能力变为生存能力
专精装:  
被动的印记叠满4层之后不再造成伤害,改为回血和护盾。
去掉纸伞离手时增加移速效果,改为纸伞在手时降低10%受到的伤害

莱西奥
原来的大招特色鲜明,与二技能联动性也好。改版之后就变成了妲己大招的翻版。没有特色。
而且射手带一个锁头斩杀的技能总觉得怪怪的。

庄周(专精)、李白、露娜

庄周
变成进攻辅:保留自身的净化能力,但是去掉对队友的霸体效果。
一技能和被动的解控放到二技能上(包括自动释放的二技能):使用二技能后解控并霸体2秒。被动的梦境效果由解控改为穿墙。大招让队友进入梦境。
整体技能框架:

  • 被动:每6秒进入一次梦境2秒,进入后移速增加,且可以无视障碍移动。
  • 一技能:减速
  • 二技能:伤害。解除控制并进入霸体2秒。每隔6秒自动释放一次。
  • 三技能:队友进入梦境,增加移速并无视障碍。

李白
二三技能改为和描述一致(解除负面效果)
或者:一技能的第三段成功释放后解除负面效果(回到原点时解除各种标记)

专精装1:老版本4a李白。一技能不再积累剑气,大招伤害大幅提高(*并/或可以吸血)
专精装2:一技能取消第三段,同时大招不再封印。

露娜
三技能命中多个标记目标时,浪费标记而没有产生多余效果。
三技能:只会消耗碰到的第一个标记(上手难度大幅降低)
或:三技能引爆第一个标记时刷新CD,引爆后续标记时附加额外伤害(在多段刷大和标记伤害之间权衡取舍)
优化


角色名称从“英雄”改为“英灵”(或者“神祇”)【“英雄”词义太重,不适合放在游戏中】

泉水中可以原价出售装备。自阵亡起到复活后离开泉水(雅典娜为完成复活动作)期间,装备可以原价出售。

尝试致盲机制(仿照英魂之刃,不是英雄联盟):被致盲的玩家直接丢失全部视野,玩家不可看见其他任何单位(包括友方英雄;但可以看见地形,如墙体、机关和草丛)。致盲期间可以使用选定落点或者方向的技能,且能命中,但是锁头技能不行(会认为没有目标)。按普攻视为空a(近战英雄的空a,以及部分远程英雄的AOE式普攻(嬴政、狄仁杰)可以命中目标)。

技能升级机制优化:技能激活之后无需手动升级【技能数值随角色等级变化,无需单独设立“技能等级”】

漏视野提醒:当自己处于敌方视野中时,头上就会出现眼睛形状的亮标。

击飞规则修改:击飞高度始终保持较低(不高于墙体,不会造成视觉上的判定点偏移),击飞效果叠加时,动画效果表现为滞空时间延长、落地速度缓慢。击飞与晕眩的区别在于,击飞可以强制打断一些晕眩无法打断的技能。

减速效果优化:处于减速效果时,通过轮盘移动(而不是位移技能)可以逐渐降低减速效果。对于自行缓解的减速效果,会使它缓解得更明显。(受到的减速时长不变,但是主动移动会使得它的数值降低)

优化强控效果:强控效果改为“抓取+控制”。而不是贯穿始终的“压制”效果。

  • ①抓取:抓取效果可以破除霸体,被抓取的目标将有短暂时间无法进行任何操作。(原“压制”)
  • ②控制:与普通的控制没有区别,可以被净化。
也就是说,被优化后的强控技能按住,只是在释放技能的一段时间为“压制”,后续控制为普通的控制效果。

主动装备机制修改
商店增加天赋系统,取代原来的主动装备和一部分被动(冷却较长的)装备。
首次激活一个天赋时需要花费较高金币。天赋会在触发一次后失效,后续再次激活只需花费较少金币,但是会随使用次数递增(最高为初次激活的价格)。同一时间只能存在一个主动天赋。一个主动天赋处于激活状态时不能再花金币激活另一个主动天赋,且它的冷却时间结束之前不能使用其他的主动天赋(沿用主动装备共享冷却的设定)。

  • 通用天赋:复活甲
  • 法师专属天赋:金身、炽热支配
  • 战士专属天赋:驱散(苍穹)、血怒
  • 坦克专属天赋:血怒、【插眼】
  • 刺客专属天赋:暗幕(名刀)
  • 射手专属天赋:逐日
  • 辅助型英雄专属天赋:奔狼、救赎、治疗术、【插眼】
【插眼】在选定位置安放一个视野装置。装置可以被敌方英雄踩掉(类似守约1),也可以用普攻打掉(类似边路传送花)。装置的有效时间为20s。该天赋的冷却时间为30s。

泉水机制修改:防止大乔二技能卡钩这种玩法。
泉水塔——》泉水墙(敌方英雄无法任何方式进入)。泉水内的英雄处于无法选中状态,一进入泉水即解除所有负面状态。且所有全屏攻击技能都不会以泉水内英雄为目标。

降低后期清兵难度
后期清兵过慢容易导致拖延局时。全局游戏中英雄对兵线的清理效率都得较高。而防御塔的作用则越来越低,到后期成为几乎可以无视的存在。

  • 前期:塔>英雄>兵线
  • 后期:英雄>兵线>塔
不用担心清兵强的英雄可以死守高地、拖延局时——因为后期塔的作用更弱,英雄可以直接冲进去了。
(如果数值实在不好调整,可以规定 20分钟之后防御塔开始瓦解:  伤害降低,且每条路从最外面剩下的塔开始,依次自行掉血、崩塌。到30分钟时必定全部崩塌。)

优化法师对抗体验
法师天生自带法术防御的自然成长(满级为300左右,司马懿为500左右。其他职业英雄保持169不变。)
增加法师专用的法抗类装备(例如,根据法强获得额外法抗,或者直接获得百分比的法术伤害减免)

地图优化
蓝buff区的地形优化
原来为“✓”状。现在把长边切断。蓝buff安放在“⊃”形状的窝点,另外一段与蓝buff的所在处切开,方向改为沿河道。变成河道与蓝区交界处的一道障碍。可以增加一处草丛。

红区中路二塔附近的大石头(全峡谷最大的障碍物)改为一处野怪点。保证红蓝区都是四个野怪(并且在边路各拿一只的情况下总共仍然是六个)。



系统默认选择功能优化:
倒计时5秒时,为未选择英雄的玩家自动预选英雄(不锁)。按照位置——熟练度原则补位。
征召模式中出现冲突位置时,后选择冲突位的玩家有3秒的紧急修正时间。
装备

目前的重伤装备适配面太窄,没有射手爱出制裁。削吸血实在是不舒服,不如削一个其他被动。

  • 制裁之刃——吸血改为25%,攻击力改为60
  • 制裁版影刃——“暴风”改为“重伤”
  • 制裁版电刀——“电弧”改为“重伤”
  • 制裁版破晓——“破晓”改为“重伤”
  • 制裁版破军——攻击降低40点,“破军”增伤改为20%,增加“重伤”

新装备设计

空气护甲
受到单次伤害不超过自身最大生命值的40%,攻击者距离自身越远,这个数值就越低。最低为15%。

僵硬铁爪
普攻或技能降低目标8%韧性,最多叠加3层,持续3秒。
(韧性可以为负数,例如韧性为-20%时,受控时长乘以1.2)

雪花斗篷
被动:受到英雄技能攻击时,令该技能此次冷却时间增加30%(不超过8秒),每5秒最多触发一次。一次技能作用于多个雪花斗篷时,其余斗篷只增加5%(不超过2秒)

厚土之壁
自身承受飞行物的伤害后,该飞行物对后续目标的伤害额外减少40%;多个厚土之壁同时触发时采用乘法叠加计算。

仇恨之戈
向处于战斗状态的敌方英雄移动时,暂时忽略自身所受的减速效果

降魔剑

  • 自身的法术防御经过法术穿透后最低为250点。
  • 目标每拥有100点法强,自身就会对其增加30点物理穿透。最高480点。

缓冲护甲
即将受到超过自身最大生命值25%的单次伤害时,该伤害只有40%即时生效,随后5秒内攻击者对自身的技能或普攻伤害将附带此次伤害的10%,且最多触发6次。该效果对同一个攻击者每5秒最多触发一次。

排雷护甲(曾经的超模冰甲的削弱版)
5秒内未受到英雄普攻或技能伤害时,下一次受到的英雄普攻或技能伤害若高于自身最大生命值的15%,则将超出的部分降低50%,并且会将降低后的伤害的50%在2秒内返还

契约之刃
受到伤害的50%将在2秒内缓慢结算,期间每对攻击者造成5点伤害便可以抵消1点结算伤害。
(变相的20%吸血,与吸血效果对比起来互有长短)

多样化

装备的多样化

其实现在MOBA装备的设计的一个很大的问题就是基础属性如何设定。新奇的被动倒是不难想,但是应该搭配什么属性?为什么要搭配这些属性?如果基础属性和装备被动能互相独立,设计装备时便能大胆许多。
方案:另设一种资源(暂且称为“圣水”——COC中与“金币”平行的资源的名称)。圣水的产出途径与金币相同(所有能获得金币的途径,也能同时获得圣水)

  • 金币——》购买装备,这些装备只增加基础属性
  • 圣水——》学习原装备技能
例如,要实现现在的“闪电匕首”的效果,可以到金币商店购买“攻速刀”,再到圣水商店学习技能“电弧”(不过这个鸡肋技能有没有必要留着还有待商榷)
目前的物理输出装备,基础属性与它们的金币价格大致对等,可以直接保留(破军、破晓、碎星锤需要降价)。同时,将它们的被动拆解到“圣水商店”中,根据强度确定价格。如果担心不同职业的被动效果组合过强而引起混乱(比如法师学习“破军”),可以暂时分职业设立圣水商店。
另一种方案:整合【铭文】系统(现在的王者荣耀的铭文的作用不明不白,完全是仿照其他MOBA的历史遗留产物,体现不出一点特色)。基础属性的偏向,可以直接通过【铭文】体现,在局外就已经设置好(并且随等级成长)。而局内购买装备的主要作用是获得它的【被动】。
例如,局外设置了【暴击】【攻速】【(少量)攻击力】铭文。那么开局就会得到这些铭文的收益,并且这些收益会随等级成长,最终达到与原“装备”系统差不多的加成效果。
由于铭文有30块,故可以自由选择多样化的数值搭配。(通常来说,单块铭文不会单纯加一项属性)

  • 刺客:【攻击力】【穿透】【冷却】
  • 射手:【攻速】【暴击】【(少量)攻击力】       (吸血为装备被动效果)
  • 法师:【法术强度】【冷却缩减】
  • 坦辅:【生命值】【护甲】                               (法抗为装备被动效果)
  • 战士:兼具攻击力、攻速、暴击、穿透、护甲、冷却等。
为了防止带错铭文影响一整局,允许局内修改铭文。但必须在泉水中。
这样,【铭文】和【局内出装】分别代表【基础属性】和【装备被动】。设计装备被动时便更能放开手脚。

为了防止被动太多、读不清楚,仍然和原装备系统一样,将若干个被动效果绑定同一个装备,使得格子总数仍然是六个。
不同铭文的外形特征要明显,看敌方的略缩图能一目了然。(例如,加攻击力的铭文,可以是一把刀的图标)

主动装备修改为“天赋”,在商店中单独占一页。
阵容和运营的多样化

希望在职业赛场上看到多种不同的运营思路和体系的碰撞。包括曾经因过于火爆而被有意打压的体系,让它们与现在的热门体系对抗,又会是一场视觉盛宴。

  • 取消物理野刀仅对近战英雄生效的限制。使得射手打野的“自由人体系”能重回视野。与现在的运营体系碰撞。
  • 回调裴擒虎的数值强度。当初一削再削是为了给其他打野释放空间。而现在镜澜已经强势崛起,昔日的野王裴擒虎却几近沦为下水道。
在一个赛季中应当能同时出现法核、野核、射核、边核。而非一个职业集体强势/弱势。在某个版本,某个职业的经济就得是几号位。
同时,固定的分路分工有时会导致玩家被迫补位,带来不好的游戏体验。希望能打破“上中下野辅”这样的固定分工,多出现一些无规则阵容、非常规运营模式。
MOBA游戏的通用模板只有三路九塔模型。没有规定中路必须就是一个人、并且一定是法师(所谓“中单”),也没有规定射手就一定意味着高伤害和低血量。“射手”只意味着攻击方式是远程,不意味着伤害就一定很高,或者血量一定很低,而且必须跟一个“辅助”。射手不一定都得是攻速暴击流,也可以是高攻穿透流;战士刺客也可以是攻速暴击流,靠近身的疯狂平a来打输出。没有规定“法师”就得是范围伤害,法师可以是法术技能打单体伤害。没有规定“打野”就必须是刺客去抓人,只要能吃掉野怪的,都可以是打野(例如: 辅助兼职打野 ,中路清完线后兼职刷野;上中下路212分工,上下路各有一人去兼职清理野区,中路清理离中路较近的野区)。没有规定“辅助”就必须是经济最低位。“辅助”也可以拿大经济,提供强力的团队作用。
DOTA2的“一二三四五”分工比LOL的“上中下野辅”要灵活。设计英雄时可以先专注于英雄技能的整体连贯性。三个技能和被动之间的联动性。然后才考虑放到哪个位置。而不是围绕一个位置去构思它的功能——这样就会用途狭窄。人们喜欢多元化的用途。
对“上中下野辅”的分工进行初步瓦解,可以拆解为:

  • 输出位。它可以是物理伤害也可以是法术伤害。可以通过兵线发育,也可以通过野怪发育,也可以不依赖经济(基础伤害高,装备加成较低)。例如现在的线上射手、曾经的自由人体系中的打野射手。还可以是技能冷却较短、以造成单体和小范围伤害为主的法师。还可以是输出技能冷却较短,或者高频平a输出的战士刺客。
  • 范围伤害位。它可以是物理的,也可以是法术的。可以使用物理型英雄来打范围伤害——只要团队中有其他法术输出即可。它可以吃经济,也可以不吃经济。
  • 承伤位。既有吃经济的承伤位英雄,也有不吃经济的承伤位英雄。作为经济一号位时,承伤位能做很多事情。而经济低位的承伤位能做的事情较为有限。
  • 辅助位。与原来的“游走”不同。这里的“辅助”指提供各种各样的团队功能(凡是带有团队效果的技能,都可以添加一个技能标签“辅助”)。因此它可以是经济高位,甚至一号位(作为经济一号位的辅助英雄,它能为团队提供巨大的效益)。

多样化的运营体系构想

零打野
不设专职打野位,五个人均可清理野区
单打野
三路英雄+一名专职打野,剩下一人只能是专职辅助,或者两人共用一条线。变化不多。
双打野
双打野可以有很多种组合方式。打野也未必就是行动敏捷的刺客。只要能清理掉野怪,都可以是打野。(双打野的情况下,两名打野都是兼职型的打野,可以说是辅助。)
边野体系:   212分工,除了三条线各有一名线上英雄之外, 两条边路还各设一名打野兼辅助,负责清理半边野区。
双中野体系:  122分工。中路由两名打野驻守,并各清理半边野区。边路总共3位英雄,一位单守一路(抗压),两位共守一路,不拿野区。注:  抗压的不一定是战坦,也可以是射手。
中边野体系: 同样是122分工。中路和一条边路的辅助兼职清理野区。
双抗压体系: 131分工。两条边路负责抗压。中路三位英雄,并兼职清理野区。
边路体系:  113分工。3名英雄在一条边路,并清理半边野区。另外两名英雄清理中线、另一条边线、另一半野区。
野线核体系: 212或122分工。边路一名核心英雄,拿兵线和半边野区的经济,并有一名不吃经济的辅助陪同。另外有两名线上英雄,以及一名吃另外半边野区的辅助,在另外两条路之间游走。

三打野
三打野意味着纯线上英雄最多只有两人。必定需要兼职清理兵线。野区分配也很成问题。
212体系: 两名线上英雄守边。三名打野各在一条分路。边路打野清理靠边的野怪点,中路打野清理靠近中路的野怪点。

要实现上述的多样化,需要对野刀做出一定的修改。比如去掉“磨砺”,改为依照等级加成,并且无需携带惩击。也就是说,野刀只是一个能加快打野速度的攻击装备而已,出了之后也未必需要大量刷野才能发挥完整的威力。还可以推出刷野专用的鞋子或辅助装(增加对野怪的伤害;无需惩击;同名被动只生效一个)。

地图的多样化

随机地图机制(娱乐模式)
不需要像风暴英雄那样设计各种奇奇怪怪的地图。在现有地形的基础上,改变一些关键草丛的分布,就能使打法变得完全不一样。
例如,去掉中路河道草丛、把边路靠边的两个草丛合并成一个、河道上增加一个草丛、野区的墙体中间可以增加/去掉草丛。因此,可以在娱乐模式中每局随机一个地图。每个草丛位的情况为若干种预置方案中的随机一种,这样可以排列组合出很多地图。

变地图机制
现在的峡谷地图,地形是恒定的(墙体、草丛的分布固定不变)。可以考虑在一局中,地形随局时而发生(固定的或随机的)变化。不过这些变化应当对所有英雄大致公平,而不能对特定英雄有利。
(DOTA2中有昼夜交替机制,两个阵营轮流强化,但这对王者来说是不合适的。)
草丛出现“枯荣”和“蔓延”现象

  • 草丛会逐渐枯萎(颜色逐渐枯黄)并消失。
  • 草丛会在附近(包括它自己的位置)蔓延出新草。新草丛在成长期间不具有隐蔽效果,成长完成后即变成普通草丛(并逐渐枯黄)。
  • 河道边缘的水分充足,容易长草。
墙体会出现“风蚀”“冲刷”和“冲积”

  • 风蚀: 所有墙体的厚度,都会由于“风蚀”而产生缓慢变化
  • 冲刷: 与河道流向方向平行的墙体,靠近河道的一侧会逐渐被水流侵蚀(变薄)
  • 冲积: 河道的下游会逐渐形成墙体。
不过“冲积”需要规定河流的方向。如果河流是从中路往边路流,那么下游就是边路与河道的交界处,反之则是中路与河道交界处——如果是后者(中路两侧出现墙体),会对后期游戏产生重大影响。
远古生物会导致“降雨”和“地震”

  • 击杀远古生物后,峡谷会降雨。降雨将使得河道的水量增加——“冲刷”和“冲积”过程加快。并且全地图的新草丛生长速度加快。
  • 远古生物的拍击,会使得龙坑附近出现地震。龙坑的墙体因此变薄、断裂。

以上的变地图机制只是增加了一些多样性和趣味性。并不影响草丛和墙体的整体框架,以及对局的整体节奏。
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