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英雄联盟手游是如何让人上瘾的?

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发表于 2023-3-26 14:38:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
先上图,目前钻二一星。



图1:个人资料界面图



图2:统计界面图

谈不上是一个重度LOL(手游)的重度爱好者,但还是对这游戏上瘾,总共打了662场(排位121场)。不过,我现在仍感到惊讶,竟然不知不觉中就玩了这么多场,由此可见,至少英雄联盟的游戏设计,对于我来说,是起到粘性作用的。
<hr/>衡量一款游戏,有两个很重要的指标,一个是你玩游戏的时候体验很好;另一个是你愿意继续去玩这个游戏。对于英雄联盟手游来说,一场惊心动魄的对局自然可以创造良好的游戏体验,但更为关键的是保持住用户的粘性,让玩家持续玩这款游戏。
而英雄联盟(手游)成功的最主要原因,在我看来,可以概括为一句话——在多重目标及奖励下,不断驱动玩家进行游戏对局。
关于目标和奖励,我认为有这么几条“公理”。首先,目标和奖励需要是吸引人的,这样玩家才愿意付出努力去实现和获得他们。其次,目标和奖励需要是相对易得的,否则玩家就会因为受挫停止游戏。最后,目标和奖励应该是越多越好的,这样玩家才有足够的理由持续游戏。这样,目标才能驱动玩家不断进入游戏。
1.什么样的奖励和目标吸引人?
那些实现目标后能够满足玩家需求或者动机的目标和奖励能够吸引人。在《内在动机:自主掌控人生的力量》一书中提到,人的行为主要由以下三种动机驱使:自主(autonomy)、胜任(competence)和联结(relatedness),除此之外,人还有对自我实现和社会地位的追求。而结合自身游戏经历,我认为英雄联盟的游戏设计很好地做到了满足玩家“胜任”“联结”“自我实现”和“社会地位”的需要,从而吸引玩家持续投入到游戏中。
先说“胜任”“自我实现(成就)”“社会地位”。这些抽象的名词如果采用一些比较通俗的语言来说就是“我很厉害”,“我做到了这些”,“我是最强王者!”。那么,英雄联盟是如何创造出满足玩家需求的体验呢?一是通过“英雄池和英雄评分”来实现。我们知道英雄联盟是操作英雄摧毁敌方水晶的游戏。而英雄联盟的设计就巧妙在能够把玩家操作英雄的表现通过数据反映出来。下面的第一张图展示了我琴瑟仙女在我所属地区的排位,事实上,以区为最低门槛,前200均可获得称号,封顶为全国排位。通过评分比较,我们可以知道我们所使用英雄究竟玩到什么程度,一方面能够满足我们的胜任感和成就感,同时也可以满足我们对社会地位的追求。而且英雄联盟的设计师很鸡贼,会把进入前200,前100,前50的门槛显示出来(图x)。另外,还可以实时看到和目标的差距,当看到目标是2200,而你又是1800左右,我就会自然地想要打到那个分数。



图3:排名播报



图4:全国排名

除了英雄评分外,英雄联盟还设计了熟练度评级,从1级到7级,一般来说玩的场次越多,英雄熟练度等级越高。如下图我玩的最多的英雄琴女娑娜的熟练度达到了6级,其次风女迦娜达到了5级,而索拉卡、莫甘娜、拉克丝等一众英雄也达到了4级。熟练度除了能够给人一种胜任感和成就感的感觉外,也可以满足玩家对社会地位的追求,因为熟练度等级和称号(前200,前100,前50均会显示)会显示在游戏加载界面上,被同局玩家看到。



图5:英雄池



图6:对局加载界面(提莫是六级战士,崔丝塔娜是区前50)

二是通过排位机制来实现。排位模式,顾名思义就是对游戏水平进行排位。在英雄联盟手游中从低到高的排位是:黑铁、青铜、白银、黄金、铂金、翡翠、钻石、大师、宗师和王者。黑铁到钻石每个大段位间还有4个小段位,如黑铁四、黑铁三、黑铁二、黑铁一,到了大师以上,就没有小段位了,而是以星为小分段,如大师十星。
毋庸置疑,这样的设计能够吸引一些想要证明自身游戏实力的玩家投入进来,不断对局以提高自己的段位。同样如图6所示,排位称号也会自动显示在对局中,代表着一种地位和身份。我方(上方)从左到右分别是铂金、大师、大师、>钻石(这个是另一种身份显示,碍于篇幅,不作展开,但至少是钻石以上)、钻石。再说说“联结”。我是用微信号注册玩的,然后微信好友(也玩这游戏的)就会自动成为我的游戏好友。除了邀请好友进行游戏对局外,英雄联盟也设计了这样的排行榜,显示你在朋友圈中的“地位”。这样的设计无疑是有效的,当你想要提升自己在朋友圈中的排位时,你就会不断地进入游戏。



图7:朋友圈排行榜

2.奖励和目标如何做到易得和易接近&多重目标与奖励
在“1.”中,我们初步分析了英雄联盟能够满足玩家的哪些动机。接下来,在“2.”中,我们会分析英雄联盟的奖励和惩罚机制。“奖励”是行为主义心理学里面一个很重要的概念,行为心理学家认为人的行为是受奖励和惩罚驱使的。换句话说,我们为什么去做那件事情,不就是因为那件事情能够给我们带来好处吗?比起1.中提到的抽象的动机和需要,这里具体说下英雄联盟中的奖励。在写文章的时候我发现,会很自然地把多重目标与奖励带进来,不仅是因为多重目标与奖励使获得奖励的可能性大大提高,也是因为在分析奖励和目标的易得性时,就势必要以它们为例进行分析。
先上图。



图8:胜利时获得的奖励



图9:商城

如图8所示,胜利时最直接获得的奖励包括经验值的提升,英雄评分和熟练度的提升,以及晶石的获得。等级的提升会伴随经验值提升到了一定程度而提升,而每一级也都会有特定的奖励。晶石是英雄联盟(手游)中的一种货币,可以用于购买英雄或者特定商品,如图9所示。值得注意的是,失败也可以获得提升,只是数值降低了而已。这符合人厌恶损失的天性。



图10:每一段位的奖励



图11:排位商城



图12:海克斯护盾抵消失败惩罚

排位赛的话,达到每一个大段位都会有奖励,比如征程币,而征程币可以用于在排位商城购买特定的商品,如皮肤。每一场排位对局都会获得海克斯能量,如图12所示,海克斯能量满值后会制造海克斯护盾,如果比赛对局失败就不会掉钻。这种失败并不会带来实质性惩罚的机制会驱使玩家继续进行排位赛对局,直到海克斯护盾消失。另一方面,这样的设计也会诱发玩家的“赌徒心理”,但碍于篇幅,不作讨论。



图13



图14

除晶石、征程币外,英雄联盟手游还设计了“魄罗能量”和“龙魂水晶”两种虚拟货币,如图13,图14所示。这些货币,来源于英雄联盟手游的限时活动,分别是“每日任务”“峡谷宝典”和“精选活动”。这些丰富的活动,是保证用户粘性的有效手段。关于这些活动的设计,我有三点要说的。第一点、傻瓜活动。“傻瓜”意即不需要费力就能完成,譬如图15,赢得一场对局。“傻瓜”的含义无非易理解、易操作,做这样不费力的事就能获得奖励,何乐而不为呢?第二点、限时活动。限时活动能够营造一种紧迫感和损失感,配合第三点能够起到奇效,所以就连着第三点一起说了。今天的任务已经完成了,但还是差那么一点,才能获得最终奖励,这个活动又是限时的,看来明天还得继续。然后这一期活动结束了,又是下一期活动,永不停息。见图16图17.第三点、无法一下子完成的活动。好的且恶心的游戏设计永远不会让你玩得够,不然你怎么会一直玩下去呢?第四点、注意焦点的剥夺。看到每张图那个烦人的红点点没有,是不是忍不住想点,那就点吧!



图15:每日任务



图16:峡谷宝典



图17:精选活动



图18 思维导图

玩游戏上瘾,这件事说简单也简单,因为不就是为了追求奖励和目标实现嘛;说复杂也复杂,因为奖励和目标有太多太多,根本就停不下来,难以分析详尽。这篇的视角是去分析一款游戏如何持续让人继续玩下去,给出的结论是只要人想要追逐奖励,有这样或者那样的动机(追求地位、追求成就),那么游戏就可以通过一些巧妙的设计譬如熟练度、譬如需要周期投入时间的活动来保证用户粘性。动机不止,游戏永存。
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