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尝试01. 拆解LOL和相关思考

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发表于 2023-1-14 10:50:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
# 对LOL拆解的思路及相关思考
尝试拆解LOL。直接上大图后小图分开分析。



LOL表现层的系统及组织

LOL客户端相关系统

大图
我分为任务系统 资源系统 战利品系统 商城系统 活动系统 生涯系统 对局系统 及社群系统



资源系统

连接商城与战利品系统:免费资源与付费资源可购买商城内物品;免费资源可以在战利品系统中升级碎片获得藏品;获取经验值提升等级可获得战利品; 目的 对玩家:蓝色精粹与经验值是免费资源,通过对局等行为可不断获得——鼓励对局 资源是可消耗的,能够用来提升游戏体验——鼓励不断获得资源;且免费资源的获取相较缓慢费力,需要投入一定时间,相较之下付费资源快速直接,给有需要的玩家打开付费通道。在满足不付费玩家的基础需求下,提升一部分付费玩家的体验。
对发行者:点券是充值项目 付费资源——收入渠道
战利品系统





战利品系统


  • 连接成就系统,成就代币可用于兑换更高等级成就。
  • 连接资源系统,消耗账户资源或补充账户资源,给予玩家调整蓝色精粹自由。
  • 连接藏品系统,可兑换藏品。同时有坑很大的宝石机制及福利向的代币机制。给予不氪的玩家获得付费道具(皮肤表情守卫等)的渠道。
  • 连接商城系统,战利品可购买(钥匙 宝箱 代币)
  • 连接对局系统,部分战利品对局获得。
①任务机制有上限,一名账户宝箱存储位上限为4(当前可获得宝箱数量),每周宝箱存储位更新1。奖励不提供最新一段时间的皮肤与英雄碎片,防止影响付费渠道。 ②任务规则特殊,一名英雄一个赛季最多获得一个宝箱(且评分为S)——提升对局数量,要求对局质量,同时刺激玩家扩展英雄池——产生更多付费可能。 ③体验感,免费获得的道具若带来较好体验,下一次拥有免费获得的付费道具还需要兑换相应战利品资源,路径长,产生付费冲动。 ④宝石——特殊皮肤兑换,获取概率极低,付费强度很大(光靠免费宝箱不可能满足,充值购买宝箱) ⑤通行证及代币——付费解锁,通过付费解锁通行证+完成对局的规则来兑换特殊藏品。不解锁通行证玩家可获得一定数量代币但无法解锁特殊藏品。增加用户游戏场次,鼓励对局。
藏品系统


  • 战利品、商城、活动、资源系统均向藏品系统内转化。
  • 藏品系统连接对局系统,提升对局体验。
①藏品不可转化。给予玩家收藏的成就感。可选择展示拥有的藏品。 ②藏品各要素均能在对局系统中有所体现,玩家在对局数量提升情况下,也会追求藏品数量提升。
生涯系统


  • 统计对局结果连接对局系统。量化对局水平及玩家实力。各种形式包括:排位积分,各类成就及对局的量化数值。
  • 影响社群系统,生涯成就展示于个人名片,玩家间主要交流:精彩对局与对局数据,排位积分。
①玩家成就感主要来源。 ②对局记录保存精彩部分,成就感表现更为具体。成就和积分总览玩家实力,表现更为概括。 ③玩家社群分类依据,区分玩家的主要标志。 ④完全不与付费相挂钩,更为强调竞技水平,是支撑游戏的主要反馈系统。
对局系统





使用对局系统进行对局涉及到的系统

围绕核心玩法,一系列子系统构成该系统。包括匹配及排位机制系统,经济&物品系统 ,技能&符文系统,属性系统,地图系统,资源系统,交流系统,控制界面系统等。

  • 制定核心玩法:多人在线竞技,主要游戏体验,短目标(获胜),规则(游戏模式下资源,地图,英雄技能机制等系统协调),多反馈(游戏内各类小反馈,游戏结果反馈),自愿参与。
  • 周期性更换娱乐模式,辅助趣味性强竞技性不强的娱乐玩法 满足不同玩家的需求
  • PVE负责完成新手引导与过渡期。
  • 藏品系统提高对局体验。
  • 该系统的对局结果结算连接生涯系统 记录玩家的成就及水平
匹配及排位机制系统





匹配及排位机制系统

通过一系列手段保证玩家匹配过程的体验——等待时长,相对公平,与期望位置

  • 隐藏分 隐性指标评估玩家整体实力,控制胜点的获取。胜点,显性指标,是排位对局结果的记录反馈,衡量段位级位的上下。保证时间的前提下,尽可能公平。
  • 选位与自动补位。队伍协调位置,避免抢位,但为了保证时间,出现自动补位
  • 段位衰减与储存天数机制。保证排位的活跃但又留有一定灵活性。
  • 定位赛与晋级赛。定位赛用于判断初始位置,同时给予爬天梯空间(相较较低),晋级赛负责段位上下。
  • 赛季与奖励。长目标长路径反馈,新赛季刷新保证重置目标,进行重大更新,保证新体验。
资源系统





资源系统

地图 兵线 建筑 野怪 (敌方英雄也算一种资源)通过策划按照游戏期望方向进行投放为游戏的战略性构建基础,例如安排可能发生的特定资源的争夺战。

  • 一定程度上控制玩家选角色。各路走什么样的角色仿佛是约定俗称的规矩,但游戏中没有明确规定这样的分配方案(早期甚至是212的分路模式),但是玩家却普遍这样分配,这其实也是玩家们在思考过设计师的地图资源分布之后得出的相对最优方案,中路能够游走,上路能够抗压,下路需要双人以控制小龙资源。
  • 控制游戏时长平均时长因为一些特殊资源而缩短了:镀层,峡谷先锋,远古龙。玩家会因为重要资源而产生碰撞,进而扩大优势来加速结束游戏。远古龙则几乎消灭了游戏进行到50分钟的可能性。
  • 提供可玩性为了让游戏中的博弈更丰富,设置了提供推进优势的资源,也设置了战斗优势型资源。二者不严格区分,但各有侧重,根据战略不同则具有不同的优先级。
经济&物品系统





经济及物品系统

通过获取资源转化为金币,金币进一步转化为物品。

  • 资源争夺的原因:获取金币。金币获取是短反馈结果,金币积累转化为物品是相较长反馈结果。资源的多样性决定了获取金币方式的多样性。
  • 获取金币的原因:购买物品。装备需一定程度累计金币,同时装备具有合成路线,能够保证每一次购买装备都有一定程度反馈。
  • 资源是有限的,且物品是不可以交换的。游戏玩家在游戏中一定时间能进行的行为也是有限的,故而金币的转化量也是因玩家而异的,这就需要玩家考虑团队中的定位与策略,是否需要把经济让给需要的队友,或者自己就是需要大量经济的定位。提升策略性。
  • 物品系统连接属性系统。
属性系统





属性系统

属性是LOL一局游戏中玩家成长的量化体现。

  • 以不同的属性数值来区分英雄系统及装备系统的差异,体现差异性与独特性。
  • 但各基础数值之间又存在换算关系,通过基础数值的成长性,一定时间段内可获得的资源转化来的属性,来规划游戏的进行节奏,将不同偏好的玩家战斗力拉平,尽可能保证各个时期的战斗节奏在规划内。
  • 连接技能系统,将属性转化为伤害(即影响别人的基础属性),一定程度后造成击杀,带来争夺更多资源的可能,进一步影响游戏最终目标。
技能&符文系统





技能及符文系统

技能与符文天赋是与敌队斗争&同队玩家协助的方式(普通攻击视为指向性瞬发单体类技能)。

  • 符文天赋强化不同类型玩法;搭配带来更多种可能,根据对局局势选择不同策略。提升策略性
  • 技能系统依附于英雄设计,诠释英雄风格确定英雄大致定位,(辅以艺术风格即技能特效)给予一名英雄唯一独的特玩法
  • 技能机制的多样性,结合装备主动效果多样性,带来了各式操作的组合可能。是游戏实力上限及下限的主要形式。玩家能从体验到学习再到一定成就,大程度提高可玩性
  • 英雄内协调,一个英雄的一套技能组往往有自强化效果,突出英雄特征与显示一定短板。
  • 英雄间协调,不同英雄间技能组存在搭配可能,强调团队性质。
  • 技能可升级依靠资源系统的等级提升,升级后将提升基础属性。技能同时受不同属性强化,故不同角色的具有不同装备与天赋方案。
一些思考

在拆解中发现了一些问题及相关思考如下(后续想到答案继续补充):
世界观在哪里 为什么 怎样体现 ?

本人是真的很喜欢LOL世界观,拆解过程中发现这个系统似乎并没有专门一块位置摆放,也没有与LOL的系统产生很强的联系,想在这里浅挖一下。
首先个人认为背景故事,世界地图,或是皮肤宇宙这类世界观都是表现层范围内的,即影响玩家直接的视听感受。(上面进行的系统设计分析,个人认为在用户体验要素里面应该属于结构层,用户在客户端界面看到的组织逻辑,对局内的各类组织安排属于框架层,点击的按钮,藏品的模样等等则是表现层,扯远了....)
因此表现层与结构层的区别导致在上述拆分过程中没有见到英雄联盟宇宙。
为什么:

  • 既然涉及表现层,显然生动性,让英雄角色更真实可信,玩家更容易带入角色。  而这个真实可信可以在这里展开说一下,看过一些开发文档的我能够感受到负责一个英雄设计为了真实可信投入的认真程度:例如熬夜波比薇古丝,团队设计的过程是定位这个英雄,注入性格,从生活中取材,再差异化,再设计技能机制。 再加上剧情作者认真写下的英雄的背景故事,一些很夸张但又会习惯的配音,再从原画到模型,从背景故事里到召唤师峡谷可见技能特效,没有一处不为了丰满英雄角色形象。玩家的想象得到满足,代入感狠狠提升。(谁玩破败王不会说一下"痛!太痛了!”)
法师,而且是个约德尔人。 想要的是一个与众不同的约德尔人。要一种黑暗。要一种焦虑。
青年的忧虑是所有人共通的,真正的人往往要更复杂。薇古丝就更复杂。她不仅忧郁阴沉、冷漠,对身边的一切都不耐烦,尤其是那些喜气洋洋、活力充沛的东西。
设计师原话说的俺很喜欢↓
不期待让所有人都喜欢薇古丝,她的存在是为了那些欣赏她的人。 “设计英雄就像画彩虹。你必须用所有英雄各自的颜色组成彩虹的光谱,而薇古丝就是我们的深灰色。”


  • 运营层面,故事及特殊的人物形象更易传播。就算不玩LOL但稍微懂点游戏的人可能也会知道金克丝。
  • 玩家精神寄托,感人的故事与剧情是很多游戏所追求的,更强的凝聚力。或许未来随着符文大陆世界观周边的扩展及产出(影视或音乐等),会出现或已经出现了一匹高歌“为了艾欧尼亚” "为了初生之土"的艾欧尼亚忠实居民。
  • 除开生动性不谈,个人认为交互层上的行为一定程度是可以往下溯源到战略层的。世界观的生成不仅仅是为了服务对局系统内的,世界观的大在于世界,不然完全可以每一个英雄有着丰满的背景故事,但相互不认识。 不仅是为了能让对局中英雄对话有彩蛋,更是为了构建一个巨型IP——英雄联盟宇宙。而一个IP则可以为企业的开发延展奠基,为了未来依靠这个IP进行拓展(已出现的剧目《双城之战》,音乐界的KDA,)。(当然构建这样一个巨型IP肯定是无比耗费资源的,且没有短期直接收入,但后期影响上虽然不知道程度,但至少会是现象级。)
怎样体现:在上面大概已经零零散散提完了。从英雄的样式,技能特效,背景故事,配音与对话,CG动画,特殊事件等都有世界观的体现,官网则有专门一栏放置符文大陆,有一副完整的地图,有更详细的短篇或中篇故事,有介绍一个城邦的风土人情,甚至有当地的城邦一隅...
为什么出现自动补位机制,是否会不公平?

排位机制希望发展的方向:立马排到(减少用户等待时间),尽量公平(官方提出的是双方胜率再50+-1%),同时获得期望位置(通过首选次选方法)。但出现特殊情况时,过多条件限制反而导致排位时间↑,玩游戏不是为了等待的。故此时一种机制是自动补位,选到一些不是自己期望或是没人选的位置(辅助居多),来弥补等候时间过长的问题。
出现问题①不擅长的位置对游戏影响带来不公平 → 使得匹配的对面也有自动补位的。②自动补位怎么算呢?谁来补:设置一个自动补位次数:例如一个人连续选到多少次自己的位置后,下次进入队伍自动补位   ③计数特殊情况是否应该考虑补偿,若是补位后被重开 被秒退等,此时应该算作自动补位完成,而不是继续自动补位。不然一名玩家可能连续进入对局都是补位,极度影响心情 。别的暂时没想到了
为什么不给极地大乱斗添加排位系统?

极地大乱斗——随机选人及特殊地图资源系统。如果考虑召唤师峡谷期望的肯定是玩家个人技术对于游戏的结果有重大的影响。然而,极地大乱斗中存在一些超出你玩家技术之外的因素,包括像会和谁成为队友以及随机到的英雄和全队的配合默契程度等比较随机的方面。
极地大乱斗中:随机英雄与阵容搭配对胜率影响极大,而正是这样的随机性或轻松性质(削弱了竞技要求,不用补兵对线争夺资源,只需要随时随地进行5v5团战)是许多大乱斗狂热爱好者的追求。
从设计师的层面来说,这个的定位更像是一个休闲模式,对其中特殊的平衡也是采用debuff或buff性质(直接增伤10%或减伤10%),这样粗略的平衡也看出来不愿投入过多精力,只为了突出大乱斗的娱乐性质。
在极地大乱斗中成功与否通常更多不受玩家的控制,所以即便游戏达到了极高的平衡程度,带来的提升也相当有限。所以如果给极地大乱斗增添排位赛,只会让玩家更加严肃认真地对待极地大乱斗,而这对于那些轻松游戏的玩家可能是一种令人非常不好的体验。
延申的问题就是英雄联盟是否要为那些不热衷排位赛的玩家提供更多成长感,对主玩极地大乱斗的玩家来说,或许一次精彩的团战或多杀,一局游戏的输赢就已经足够。
为什么不给新手解锁所有的召唤师技能?

考虑的是有些新玩家也有可能根本从来就没接触过电脑游戏。
举例来说,一部分新手玩家找到自己都很困难,游戏希望引导他们学会基础而不是给他们太多,能够使用基础的技能已经算的上是“奢望”,鼓励他们使用召唤师技能更是太大的奢望了。所以新手教程强调的就是基本中的基本,比如地图上有防御塔而且它们打人很疼。
在很多的低级别英雄联盟游戏的游戏场景下,就算是玩家对战,也不真的需要去使用召唤师技能。如果过早地给予新手召唤师技能,新手玩家既不明白,不会去用,也不会去研究它们是怎么一回事。
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在撸一遍。。。
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